lunedì, giugno 23, 2008

D&D Quarta Edizione, resoconto a freddo

Ok, mi sembra giunto il momento di scrivere qualcosa riguardo questa famosa (o famigerata) quarta edizione di Dungeons & Dragons. Ho aspettato un paio di settimane prima di farlo, essenzialmente perché la mia prima impressione è stata di tale delusione che mi sono dato del tempo per valutare attentamente il manuale, il sistema di gioco e magari farci anche qualche partita.
Adesso posso parlarne "a freddo". Ho letto il manuale con attenzione, cercando di chiedermi di volta in volta quale fosse il senso di ogni regola, e ho giocato già due sessioni con il nuovo sistema di regole. Devo dire, sintetizzando, che l'impressione generale è nettamente migliorata, anche se non riesco a convincermi che questa quarta edizione sia migliore della precedente.
Premetto che non faccio parte di coloro che già schifavano la terza edizione. A mio parere la terza edizione è stata davvero innovativa e rivoluzionaria rispetto alla seconda, facendo innumerevoli passi avanti rispetto al vecchio AD&D. Quindi è normale che riponessi così tante speranze in questa fantomatica quarta edizione.

La meccanica di base della quarta edizione è rimasta pressoché invariata rispetto alla terza. C'è una difficoltà, si tira 1d20 e si sommano i bonus appropriati, dopodiché si confronta il risultato con il numero bersaglio: se si è totalizzato un risultato pari o superiore, la prova è riuscita. E' la base del d20 system, ed è rimasta (fortunatamente) la stessa.
Andando più nel dettaglio, le cose sono generalmente migliorate. Molte meccaniche del combattimento tra le quali copertura e occultamento, morte e prossimità alla morte, attacchi di opportunità, sono state snellite, semplificate e rese decisamente più dinamiche. Ottima anche la divisione in incantesimi da combattimento (ora divenuti poteri) e incantesimi che si possono lanciare solo al di fuori (i rituali). Molte delle decisioni che sono state prese (eliminare ovunque e per sempre il "save or die") non mi trovano del tutto d'accordo, ma questo dipende dai gusti di chi scrive il regolamento, comprendo le loro motivazioni (trovavano fastidioso che un giocatore potesse perdere un personaggio che aveva cresciuto per anni solo fallendo un tiro salvezza) e prendo atto che il regolamento sia stato modificato di conseguenza. Un altro esempio: tutte le misure ridotte a "quadretti", il combattimento spiegato con fotografie di miniature fotografate dall'alto. E' una vera tristezza, ma risponde all'esigenza che hanno di vendere miniature. Io delle miniature me ne frego e sono sicuro che saprò gestire combattimenti epici con strategia davvero entusiasmante anche solo utilizzando un foglio di carta e una penna. Mi spiace per i ragazzini che ci cascheranno, ma capisco il perché di una certa impostazione, non è quello che mi indigna.

La vera delusione di questa edizione è il capitolo relativo alle classi. Il mio disappunto non riguarda la generale riorganizzazione di poteri e privilegi di ogni singola classe (ad esempio il fatto che gli incantatori non abbiano più livelli di incantesimi, o che il ladro sia diventato una specie di ninja). Quello che davvero mi ha fatto storcere il naso è l'assoluto disinteresse mostrato dagli autori nei confronti della possibilità di personalizzare il proprio personaggio.
Ok, quello che si voleva raggiungere era di creare un sistema davvero equilibrato, dove due personaggi dello stesso livello potessero davvero essere alla pari (stiamo parlando di combattimento, ovviamente). Il risultato è però devastante. Le opzioni di scelta, per un giocatore, sono minime. E inoltre, le variabili aleatorie sono state quasi completamente eliminate. Insomma per forza di cose, due maghi dello stesso livello saranno pressoché identici, e questo perché:

1) Le caratteristiche si distribuiscono per punti, quindi in base alla classe si tenderà a massimizzare le caratteristiche utili a scapito delle restanti. Questo era un problema anche nella 3edizione, e in realtà è il più insignificante di tutti: è giusto che sia così, se ci si pensa un minimo, ma nel complesso contribuisce a creare il "mostro".
2) I poteri tra cui scegliere sono pochissimi ogni livello: solitamente si sceglie un solo potere da una lista di 4, e in molti casi i poteri differiscono solo di poco l'uno dall'altro (il caso del mago è emblematico, i suoi poteri di primo livello differiscono quasi esclusivamente solo per l'elemento). Certo le cose migliorano con l'avanzare dei livelli, soprattutto considerato che si possono anche cambiare i poteri che si hanno già con altri di livello pari o superiore, ma non mi pare sufficiente.
3) Non si possono distribuire punti abilità nelle varie abilità, si può solo selezionare alcune abilità come quelle in cui il personaggio ha focalizzato l'addestramento, il che è un passo indietro (a meno che la semplificazione a scapito della personalizzazione non sia considerato un passo avanti).
4) Errore più grave di tutti, multiclassare è stato non solo limitato (al massimo si può essere biclasse) ma addirittura scoraggiato: per divenire biclasse occorre prendere ben 4 talenti prima dell'11° livello (che permettono ognuno di selezionare un potere da un'altra classe), poi rinunciare al cammino leggendario (praticamente alla classe di prestigio) per ottenere in cambio altri poteri di quella classe. Badate bene: anche in questo caso, quello che si ottiene non è un multi-classe ma un personaggio che è in tutto un esponente della sua classe di partenza (per difese, punti ferita, privilegi eccetera) e che possiede alcuni poteri dell'altra classe in cui multiclassa.
Multiclassare, nella terza edizione, non solo permetteva una varietà infinita di personaggi ibridi, ma garantiva al giocatore di poter creare davvero il personaggio dei suoi sogni, anche se magari significava prendersi una penalità ai punti esperienza.

In pratica il più grande errore della quarta edizione è la rigidità delle classi. Non è più possibile dire ad un novizio (come avevo cominciato a fare con la terza edizione) di fregarsene delle regole e pensare al suo personaggio ideale, che poi il regolamento gli avrebbe sicuramente permesso di crearlo, magari non al primo livello, ma con il procedere del gioco. No.
Ora non è più così. Al novizio si dovranno spiegare le possibilità che il gioco gli concede, e lui dovrà scegliere all'interno di queste.
Non credo che questo aspetto della quarta edizione sarà modificato da futuri manuali. L'unica alternativa che mi resta, se voglio usufruire del sistema della quarta edizione, sarà lavorare sin dall'inizio su house-rules appropriate allo scopo. Una scelta obbligata alla quale la terza edizione non mi aveva spinto così precocemente.

13 commenti:

Anonimo ha detto...

Ciao Paul.
La mia impressione sulla 4, è che il difetto principale sia stata la riduzione delle pagine.
Mi spiego: Già ora, un mago ha 80 e passa poteri ma di questi alla fine del 30° ne avrà 17. Questo permette un ampio spettro di scelte diverse e di combinazioni (e si, tutti prenderanno Dardo Incantato, ma non lo ha mai preso nelle vecchie edizioni?). Certo è che con un paio di pagine in più per classe, l'effetto "poca personalizzazione" si sarebbe sentito di meno.
Quanto ai quadretti, beh pur ostinandomi ad usare i dadi per rappresentare PG e Mostri, è utile soprattutto perchè toglie via quei brutti pollici o piedi che usavano gli americani (questo in attesa che qualcuno gli insegni ad usare i metri...), ma non mi ha costretto ad usare le miniature.
Da un certo punto di vista concordo sul multiclasse... dall'altro ne sono un po' lieto (ho visto giocatori che per quanto fossero bravi a ruolare a volte arrivavano ad avere 8 o 9 classi... o peggio).

In conclusione: è meglio della 3x? No.
è peggio? No.
è diversa.
ciao!

ventu ha detto...

ciao!
ormai col mio gruppo abbiamo giocato una decina di sessioni in quarta (cronache su http://ventudnd4ed.blogspot.com) e devo dire che non e' poi cosi' terribile come anche io avevo giudicato all'inizio.
Le mie critiche sono *esattamente* le tue.

Sono certo che la wizards pero' riflettera' sui punti da noi sollevati, e nei libri che usciranno saranno suggerite house rules e verranno date nuove opportunita' per personalizzare i personaggi.

Se cosi' non fosse, io personalmente introdurrei la possibilita' di iniziare una seconda multiclasse durante il paragon-path, un altro feat stile skill focus per differenziarsi sulle abilita', nonche' feats per lanciare rituali piu' velocemente modificandone la DC.

Gia' sto pensando di far avanzare le skill non aggiungendo 1/2xLiv in tutte, ma 1/3xLiv in quelle non di classe.

Comunque secondo me con il PH2 e altri manuali presto avremo un update simile a quello che "skills and powers" era per AD&D.

Bigio ha detto...

Solitamente se decido di giocare ad un gioco, cerco di limitare le house-rules e di giocare con il sistema proposto il più possibile inalterato. Preferisco creare nuove opzioni, perdere tempo a definire i PNG, intricare la trama delle avventure, migliorare i risvolti della storia... Come DM ho già pochissimo tempo, non posso perdere tempo a limare il regolamento qua e là!!! Ho di meglio da fare, anche come DM!

Adesso che è uscita la Guida del DM, anche io concordo con Xary: questa quarta edizione non è meglio ne peggio, è solo "diversa". Ci sono intuizioni geniali (le sfide di abilità, la tabella delle azioni non previste dalle regole) e delle scelte discutibili (quella di ostacolare i multiclasse). Rispetto alla terza edizione non è né meglio né peggio, è solo diversa.

Il punto è che, essendo una quarta edizione, mi sarei aspettato che invece fosse meglio. E forse se lo aspettavano un po' tutti.

Nico ha detto...

Ciao, ho letto il tuo post sul Manuale del Giocatore. Con gli amici stiamo pure noi testando il combattimento per vedere cosa non va e cosa andrà modificato con le "home rules".
Commento il tuo post rispondendo ai tuoi punti:
1) mi pare che nella 4E tutte le caratteristiche siano importanti, quindi non è detto che 2 rangers debbano per forza puntare sulle stesse caratteristiche. Nella 2E c'era il difetto di caricare solo quelle necessarie.
2)Quoto al 100%, tuttavia sono sicuro che nei manuali aggiuntivi ci saranno valanghe di nuovi poteri, incantesimi e prodezze per personalizzare i PG.
3) quoto, però considera che la valanga di abilità presenti nella 3E non venivano mai usate... meglio poche abilità, ma con PG ben istruiti nelle prove.
4)quoto

Punti a favore a mio parere sono questi:
1) anche chi fa il guerriero si diverte! Non è più il PG che tira il d20 e i danni, ma ha un ventaglio di prodezze da scegliere
2) i tanti piccoli bonus +1 costringono tutti a seguire il gioco e a non distrarsi. Mi spiego: una volta che io finisco la mia azione devo stare attento che gli altri ricordano che (magari) hanno un +1 da parte mia nei loro tiri...
3)anche se a te non piace, trovo che l'idea di simulare il combattimento come in una scacchiera sia grandissima! Nel mio gruppo lo facciamo da sempre e annulla polemiche tra giocatori e DM su aree di effetto, distanze coi mostri ecc....
4) mi piace l'idea delle pietre miliari così da costringere il gruppo a "rischiare"!

Come contro:
1) l'arciere cecchino che non colpisce mai i suoi alleati in linea col nemico è da abolire!!
2) il PG che da morto risorge è un'altra pessima idea. Come la possibilità di scendere a -1/4 dei propri PF. Come DM preferisco il random così mil gruppo non si può fare calcoli...

Ciao
Nico

Anonimo ha detto...

Forse l'unica spiegazione attribuibile alla piattezza di questa edizione è l'influenza degli ormai dilaganti mmorpg. I poteri, le "supermosse" devono averle tutte le classi; e, alla fin fine, a meno di non creare un intero manuale per ogni classe non ci saranno mai tante opzioni e tutti tenderanno verso le 2-3 disponibili piuttosto che tentare la strada ibrido/innovativa.

Gli allineamenti sono ormai diventati una cosa ridicola, potevano anche eliminarli completamente e lasciare una vaga definizione di alleato/nemico nei poteri.

Vero è che la caratterizzazione è, da sempre stata lasciata alla fantasia del giocatore, ma qui gli input sono ai minimi storici.

Il "carico" di lavoro per il DM è notevolmente diminuito (ci vuole pochissimo ora per preparare uno scontro o una serie di scontri) ma i giocatori devono tenere a mente troppe cose sui propri poteri o sfogliare continuamente il manuale alla ricerca di qualcosa (ma forse sono i miei che sono un pò "tardi" :P) o a cercare di coordinarsi. Il che mi porta all'unico punto che reputo veramente positivo in questa edizione: è stato valorizzato il combattimento di squadra; e quindi la collaborazione. Più di ogni altra edizione qui si percepisce la necessità del gioco di squadra (e non del mero bardo che suona per dare +1..). Molti gruppi di incontro sono palesemente letali se non affrontati con qualche criterio. Peccato che anche questa cosa reputo sia stata mutuata dai mmorpg e non frutto di un colpo di genio, ma è l'unica novità che apprezzo (almeno limitò i litigi e il pvp).

Purtroppo nessuno vuole tornare a giocare alla terza ç__ç per cui spero di riuscire a inculcare un pò di interpretazione nei cervellini powah >__< (ridatemi Simulacriiii)

Roberto ha detto...

Salve,

non ho potuto fare a meno di leggere, non solo il tuo articolo, ma anche, i commenti che altri giocatori di Dungeons and Dragons hanno fatto.

Leggere le impressioni degli altri fa capire chi sono i giocatori, le loro vite e le loro storie e questi mi hanno lasciato perplesso...

la terza ediz. era un edizione perfetta piena di bug, la 3.5 si è rivelata essere un edizione perfette piena di bug a sua volta.

la 4.0 è una rivisitazione di World of Warcraft versione d&d.
d'altronde con l'acquisizione dei diritti del gioco che ha venduto di più al mondo (dopo the sims, forse) era inevitabile che la passione nel realizzare un prodotto lasciasse spazio al marketing.
questo è il mondo in cui viviamo e che ci siamo scelti.

La domanda è questa, chi mi sa dare una risposta, non può apprezzare questa cosa chiamata 4.0 che ha rovinato la terza edizione.
si la rovinata perchè, per ragioni di costi e di marketing alla terza non si lavora più.

perchè devo fare un buon prodotto, che venderà solo poche copie ai fan di nicchia, quando invece posso fare WOW cartaceo stile D&D che anche un bambino di 7 anni pùò giocare, se convince il padre a comprarglielo, visto che è una versione vuota, priva di personalizzazioni e incentrata sul distruggi-recupera-vendi-riparti?

io a D&D così, non voglio giocare.
forse sono maturato nel tempo, forse sono un "conservatore", o forse con l'età e la mancanza di tempo sono i bimbi e i poveri di invettiva pieni di pigrizia e vogliosi solo di VINCERE che dettano le regole del mercato.

se nessuno compra 4.0, visto che non convince nessuno...
in pochi anni avremmo 5.0 e lì vediamo.
fatevi furbi, cominciamo a decidere NOI il mercato, non loro.

C.Braeghaen, Atern

Anonimo ha detto...

Salve,

sono anni ormai che ho il manuale della 4 e purtroppo non l'ho mai utilizzato fino a un mese fa. Perchè i giocatori volevano la 3 ad ogni costo... Ho sempre giocato alla 3 e alla 3.5 e l'ho fatto per anni, sempre da master. Dopo aver giocato la 4 posso dire che è nettamente migliore della precedente sotto moltissimi aspetti. Innanzitutto la comprensione delle regole, la gestione delle azioni in combattimento (ancora oggi trovo che la questione delle azioni nella 3 fosse davvero campata per aria), la caratterizzazione dei personaggi e soprattutto il bilanciamento tra i PG ai livelli inferiori Nella 3 i PG venivano su tutti uguali nonostante la mole di supplementi. Ora le classi che prima non servivano a nulla, come il ranger, sono invece ben caratterizzate e attirano un loro target di giocatori. La questione tattica legata all'uso delle mappe e dei poteri mi aveva lasciato perplesso all'inizio: dopo aver provato, i miei dubbi sono stati fugati e i combattimenti sono avvincenti e complessi evitando di ridurre il tutto a "gli tiro una spadata". A chi parla del fatto che la scelta sia stata dettata dal fatto che la Wizards deve vendere miniature... bè, io non ne ho di miniature Wizards. Usiamo quelle vecchie del warhammer o addirittura le monetine e non abbiamo speso un soldo in più. Finora è forse la campagna più divertente che ho arbitrato (e ne ho arbitrate tante negli ultimi 8 anni). A D&D com'era nella 3, non volevo più giocare. A D&D così invece sì. Avranno forse sacrificato in realismo ma quando mai D&D è stato un gioco realistico? Quando cerco realismo, e lo faccio spesso, gioco a Il Richiamo di Cthulhu (il mio gdr preferito), non a D&D.
Il gdr poi lo fa il master, non le regole. Chi era bravo prima sraà bravo anche con la 4 edizione. Che è un'ottima edizione.

Saluti a tutti

Marco ha detto...

Ciao e complimenti per il blog, innanzi tutto. :)

Se mi è concesso, provo a dire la mia. :)
Premetto che il D&D NON E' il MIO gioco...preferisco giochi più votati alla narrazione...
Ad ogni modo, sono master di Eberron 3.5, ambientazione che ADORO vista la sua originalità e la sua vicinanza con certi concetti che mi piacciono molto, ma non sto qui ad approfondire...
In sintesi, Eberron (forse assieme a Dragonlance) sono le uniche due ambientazioni che non mi hanno allontanato del tutto dal D&D...
Ora, la Quarta Edizione è chiaramente un riflesso inquietante della bruttissima piega che i giocatori di ruolo "moderni" stanno prendendo...
Gioco di ruolo con diversi gruppi e associazioni da moltissimo tempo e, a parte in rarissimi casi (come scene convluse e tanti giocatori al tavolo), non abbiamo MAI dovuto ricorrere né a dadi, né a disegni, né, tanto meno, a miniature...Eppure abbiamo giocato cose dall'alto contenuto tattico (guerre, battaglie campali, appostamenti)...ora, questo non è un vero e proprio vanto, quanto una "nota" per ricordare che esistono anche giocatori come me e quelli della scuola a cui ritengo di appartenere per cui la cosa PIU' importante (ciò credo, su questo piano, sia indiscutibile) è la capacità di dialogo e di utilizzo della fantasia, senza le quali il GDR cartaceo non ha senso (tanto vale starsene davanti a un PC se tutto ciò che devo fare è dire "mi sposto di tre quadretti, colpisco alle spalle, bonus +4, colpito!".
Purtroppo la Quarta edizione è un PRODOTTO, non un SEME della nuova cultura: è figlio di Warcraft e dell'incapacità dei nuovi giocatori di ruolo di staccarsi dall'ottica computeristica e visiva del GDR, abbandonando ciò per cui il GDR da tavolo nasce: interazione.
Ora, ovvio che i primi giochi erano più un passo di distacco dai giochi da tavola che una vera evoluzione degli stessi, ma ora abbiamo a disposizione innumerevoli conoscenze e capacità per arricchire le esperienze ludico-ruolistiche con ben altri contenuti rispetto a dadi, miniature e mappe quadrettate.

Per cui, via fogli superflui, via penne...Usate ciò che è realmente utile del sistema (risoluzione delle controversie, Lancio di dadi di TENSIONE) e mettete dentro parole, emozioni e un pò di cultura ludica...
Non disegnate una stanza, descrivetela...non usate una miniatura, per un mostro..:accennatene l'aspetto, parlate del lezzo nauseabondo che emette quando ruggisce e del suono angosciante dei muscoli che si contraggono, lasciando agli altri quel piccolo margine di possibilità di suggestionarsi...

E' un pò come, faccio un esempio per chiudere, giocare una scena Horror.
Pensate sia meglio disegnare una stanza e piazzarci Cthulhu in mezzo...oppure descrivere strani sussurri e l'ombra di un tentacolo? :)

Marco ha detto...

Gioco ai giochi di ruolo da ormai 25 anni. Dungeons & dragons è stato, negli ultimi anni 80, primi anni novanta, uno dei miei più grandi amori. Oggi, dopo tanto tempo, siamo giunti alla quarta edizione.

E il gioco funziona. E' bello, equilibrato e divertente. Ci sono numerose classi e razze da scegliere, alcune dal sapore particolare o esotico, come il Vendicatore o lo Sciamano o il Guardiano. Difficile trovare due pg uguali e, se anche con la stessa classe, si possono scegliere cammini differenti o propenzioni diverse (esempio: Ranger Arcere, Ranger delle Lame o Ranger Maestro delle Bestie). Ha rimosso quel lato da bimbominkia powerplayer che tanto faceva innamorare nella debole Terza Edizione, il multiclassaggio allucinante ("salve sono un Mezzodemone/Mezzodrow Avatar/Ladro/Questori/Mungimucche/Guerriero/Mago/Tinteggiatore di livello 67").
Rimosso il save or die e TUTTI GLI INCATESIMI SPEZZA TRAMA, con i quali in tutte le precedenti edizioni Maghi e Chierici risultavano alla lunga ed INEVITABILMENTE i personaggi più potenti e gli unici veramente autosufficenti.

Il Master deve fare un terzo della fatica, coadiuvato da tabelle e costi semplici per la preparazione degli incontri.

Le Skill Challenge sono un'idea GENIALE oltre che assolutamente divertente. NESSUNA delle precedenti edizioni aveva gestito in modo adeguato le azioni FUORI DAL COMBATTIMENTO. Inoltre ci sono premi per ogni tipo di incontro non solo per l'uccisione dei mostri. Si può virtualmente creare una avventura senza scontri e sole Skill Challenge, grattacapi e trappole ed il gioco ti indica precisamente come premiare i giocatori (NESSUN'ALTRA EDIZIONE LO FACEVA, NESSUNA).

L'idea dei rituali è graziosa, oltre che assolutamente in tema. Finalmente se ne vedono, senza che il master debba inventarsene di sana pianta (quante avventure in cui i pg devono interrompere un rituale e, una volta fatto, non possono riutilizzarlo o sfruttarlo loro, poichè NON esisteva nelle regole passate?)

Per concludere, meraviglioso, il gioco spinge alla tattica e alla strategia, oltre alla fondamentale e meravigliosa collaborazione tra i giocatori.

Come si possa paragonarlo al passato, non saprei. Si tratta di un gioco completo, questa volta senza buchi (e finalmente direi), che trallatro recupera pienamente il profumo della PRIMA EDIZIONE: niente multiclassaggio, circa 30 livelli, la via per l'immortalità).

Che dire, meraviglioso!

Anonimo ha detto...

Quest ultimo commento mi ha fatto rabbrividire...

Vedo elogiare un giocoche non ha ne capo, ne coda, senza un minimo di personalizzazione fatto per bimbetti entro-picchio-arraffo-nuova porta del dungeon.

Se volevo giocare a WoW il mio druido di 85 è lì che mi aspetta.

Bigio ha detto...

E' interessante leggere a distanza di 2 anni i commenti che questo post ha collezionato. Osservo qui come altrove che la 4a edizione ha un suo pubblico. Purtroppo, non è lo stesso pubblico che aveva in precedenza. Ne ha uno nuovo? Forse ha acquistato qualche ragazzo che avvicinandosi ai manuali della 3a edizione restava stordito dall'ammasso di regole. Ma ne ha persi molti più, abbassando il target del gioco a livello di un buon gioco da tavolo. C'è chi dice che chi è stato un buon DM con la 3a può continuare ad esserlo con la 4a e via dicendo. Io dico che ognuno ha il suo modo di giocare di ruolo, e il mio non è quello espresso dal regolamento della 4a edizione. A giocare con quel sistema di regole, farei più fatica che a giocare con il precedente. Ergo, preferisco il precedente. I miei gusti e le mie impressioni conterebbero poco, se non fosse che ormai la 4a edizione è morta un po' dappertutto (non viene più tradotta in Francia, Germania e adesso anche in Italia). L'uscita di manuali si dirada, perché esaurito l'effetto compra-compra della novità, la gente non acquista i nuovi supplementi. Se a qualcuno piace la 4a ci giocasse, ma è chiaro che Wizards ha deluso la maggior parte dei vecchi giocatori per acquistarne ben pochi di nuovi. Nel frattempo molti si sono lanciati a capofitto in altri giochi ed è stato un fiorire di vecchi marchi e nuove iniziative. Anche questo, nel mercato dei giochi di ruolo, può essere considerato un bene.

Anonimo ha detto...

Salve a tutti, ho letto attentamente tutti i commenti sul paragone tra 3 3.5 e 4 edizione e vorrei esprimere la mia opinione a riguardo.Dopo aver giocato, inizialmente accompagnato da forte scetticismo, ho rivalutato parzialmente la quarta con alcune annotazioni secondo me importanti se vogliamo paragonare le due edizioni(anche se impropriamente considererò 3 e 3.5 per i futuri discorsi un'unica edizione solamente perchè possiedono una struttura di gioco le cui differenze, per le analisi che intendo fare, ritengo poco influenti).
A mio parere una delle più importanti differenze tra le due edizioni sta nel fatto che la terza è stata pensata come un gioco centrato sul giocatore, la quarta sul master. Spiego meglio questo punto. In terza i PG, soprattutto quelli legati alla magia e di almeno 5-6 livello, potevano essere considerati "autosufficienti" rispetto al master, cioè potevano scegliere incantesimi oggetti e abilità in maniera talmente autonoma da non aver bisogno di nessun aiuto del master stesso. Esempio: Volare dura 10 min per livello,bersaglio: personale , componenti VS etc etc. Volare fatto cosi è definito, è quello che è. Il master, a meno che non mette una forte forzatura alle regole, deve accettarlo. I pg al 6 livello il grand canyon lo supera come fosse una passeggiata al parco, e lo fa senza nessun aiuto del master ma solo perchè, strutturato in questa maniera, il gioco lo permette e, dunque, lo incentiva. Nella quarta se un master fosse altrettanto severo nell'utilizzo dei poteri( cioè seguisse alla lettera ciò che dice il testo del potere stesso)ridurrebbe i giocatori a dei bravi giocatori di scacchi meglio se un po sculati coi dadi. Invece è chiaro che il gioco è fatto per interpretare la deflagrazione mistica del warlock come un qualcosa in grado di fare molto di più di quello che dice il testo. Il mio master,ad esempio, me lo ha fatto usare come una sorta di "contropotere" su un effetto fatto da un warlock avversario più che come fonte di energia magica arcana per risolvere un indovinello che necessitava di una fonte magica e cosi via. Questa parte ha pure risvolti positivi perchè, per quanto un manuale sia dettagliato nelle sue descrizioni, la mente umana lo supera sempre e quindi lasciare ad essa la decisione di cosa fa nello specifico caso quella specifica azione è un bene. D'altro canto però sostanzialmente la decisione finale su come viene usato il potere è del master non del giocatore, cioè è il master ad approvare cosa puoi e non puoi fare con un determinato potere(al di la dei semplici effetti numerici del manuale) e questo,secondo me, è il grosso prezzo della libertà di cui parlavo prima. Io come giocatore non ho nessun limite preciso di quanto sia ampio lo spettro di possibilità che il mio potere mi permette, quindi se dicessi "voglio usare la deflagrazione per cucinare il coniglio catturato nell'odierna caccia" il fatto che possa o non possa farlo è arbitraria decisione del master. Sostanzialmente è il master che decide i limiti dei giocatori, presupponendo che, almeno a mio modo di vedere, i limiti considerati strettamente a termine di manuale sono talmente elevati da essere un disincentivo al gioco.

Bigio ha detto...

Il tuo punto di vista è interessantissimo! Pensa che i designer della 4a edizione avevano l'intenzione opposta rispetto alla tua, ovvero fornire al Master un'edizione di D&D giocando alla quale avrebbe avuto bisogno solo e unicamente di applicare le regole. La loro idea era che il ruolo del DM fosse troppo "ampio" e che al DM spettassero troppe decisioni arbitrarie. Creando la quarta edizione il loro obiettivo era ridurre il DM ad un semplice "custode delle regole" e cioè uno che applicando pedissequamente il manuale, avrebbe potuto giocare un'intera campagna senza mai doversi inventare niente, né adattare nulla.

Chiaramente, la 4a edizione così giocata, è una partita a scacchi, proprio come dici tu. Che esistano DM come quello che mi descrivi, che si assumono più responsabilità di quelle richieste proprio perché si rifiutano di giocare una partita a scacchi, è nobile e a loro va la mia stima. D'altronde non c'è altro modo per giocare la 4a come "gioco di ruolo" visto che la descrizione della palla di fuoco è "copre 5 quadretti a distanza 6 quadretti facendo 3d6 danni".

Però il fatto che esistano DM del genere non significa che i creatori del gioco abbiano creato la 4a edizione per incentivare un certo tipo di giocatori. La 4a edizione è pensata esattamente al contrario, per essere giocata come un bellissimo gioco di scacchi (o almeno, questo è quello a cui miravano i creatori, stando alle loro numerose dichiarazioni... che abbiano fallito anche in quello beh, non è certo un merito).